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玩了7把这个游戏,我终于成为了“绝世好男”

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发表于 2018-10-22 23:44:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏从相知、相识到相熟,其中历经磨难,而“我”为了当一个完美男友,一次又一次的“开始游戏”,直到在“七周目”的时候,“我”终于得到了“绝世好男”的成就,在欢喜的同时,也有些感慨,游戏之中可以重来,让一段感情变得完美,游戏之外呢?















跟《Florence》一样,游戏中也穿插了一些小游戏来增加游戏的可玩性。亚恒也谈到《Florence》有绝对强大的交互、剧情契合度、十分出色的画面和音乐表现力,像范本一样值得学习。















从笔者玩后的感受来看,玩家的投入程度,日本賞櫻旅遊,以及有多“在乎”这个女朋友,会直接影响到游戏体验。














如果你不是按照设定的“正确”答案来做的,就得不到happy ending。所以为了这个happy ending笔者重复地玩这个游戏,硬生生把游戏玩成了改错题,红色文字就是错误的,绿色的才是正确的。最后仔细去体会女生寄的信之后才恍然大悟:原来这个女生想要我和她靠得更近。



要么不做,要么就完成它
“游戏可以重来,但是现实不可以”这是一位玩家的评价。

在笔者看来,这两款游戏的诉求是不一样的。《Florence》游戏结束,笔者发现找到自己是比如何去爱更加打动自己的一个命题,有些争吵和差异是无法避免的。但是不免会落入一个怪圈——听了那么多道理却依旧过不好人生。






这个设计灵感亚恒解释道是来自玩《Florence》的时候经历的小遗憾。《Florence》 是一个如《爱乐之城》一般的故事,对于爱情《Florence》的结局不算美好,因为女主Florence最后还是和男主分开了。亚恒认为在《Florence》不论自己怎样努力,故事的剧情都是无法改变,他认为游戏设计应该对玩家有所反馈。










“游戏可以重来,但是现实不可以”



亚恒可以说是一个“全能”制作人了,台中借錢。大部分的设计、脚本,所有程序,音效、日语、英语翻译,制作宣传片, steam上的内容编写,后期联系媒体,到论坛上贴小广告,到玩家群发骚扰信息,在国外论坛拜托外国友人帮忙校正翻译文本等等。整个过程虽然辛苦,亚恒觉得很快乐。
团队之间的沟通效率很高,掉髮。完善《拣爱》的这段时间,亚恒和美术ec的交流几乎都在线上,通过邮件和微信交流,没有见过面。
总的来说,《拣爱》的玩法和故事融合是成功的,这款游戏的创意来源于一个活动,游戏核心玩法设计却是很早就在亚恒的“Game Idea”文件夹里。成功都不是偶然,不管有多小,能把创意变为现实,让玩家去体会的游戏人,都值得尊重。
6月份Game Jam的主题很容易地让亚恒联想的了“爱情”、“事物总有两面,你看到的可能并非全部”……于是有了《拣爱》的原型。“我自己是很希望往下继续完成它的,但是也清楚另外的成员都是在职人员,自己也有《滑翔喵》这个项目在身,想着之后再来完成,但后来遇到一个偶然的机会,组里开始讨论游戏以后的方向,最后决定要么不做,要么就完成它,做好它。才有了后续的开发计划。”











导语:
平淡小故事唤起玩家关于爱情的回忆


选择题给出的答案也不一定有正确的。








现在这款游戏在Steam上的好评率为93%,大多数的玩家都对游戏表示了认可。

《拣爱》相比之下就“老实”了许多,可以说是带有实操性了。因此在艺术性和整个格局上弱了些,但仍然不能否认它是一个特别的游戏。
第一次和女生要如何打招呼?女生和自己吐槽的时候要如何回才是最好的?和女生约会要注意什么?她说了晚安以后真的是想睡觉了吗?……这几乎是男生们在和女生相处的“终极问题”。这个游戏试着为玩家解答这些问题。





“绝世好男”真的不是那么好当的。


抱着“有情人终成眷属”的美好愿望,开始玩《拣爱》,从“钢铁直男”到“绝世好男”,发现这款游戏虽小,但有许多值得回味的地方。
文 | 游戏陀螺 小鱼干

游戏由许多不同的生活场景构成,由玩家扮演男友和女主相识、相爱再到最后,从一些玩家的评价来看,里面的很多场景都似曾相识。在游戏中,玩家会面临很所选择,不同的选择在游戏结束时都有相应的反馈。



也有玩家说游戏里的女生“太作”,并表示不是所有的女生都会在恋爱中选择生气不交流。团队也给与了回复表示游戏的诉求是希望大家多去关心自己在意的人。



制作出《拣爱》的游戏工作室目前只有亚恒一个人,但《拣爱》是和ec(美术)、招阳星(美术)合作完成。他们相识在1月份的Game Jam活动,当时并没有合作,而在6月份组成团队,在这次Game Jam上,他们做出了《拣爱》的前生《选择爱》,可惜并没有获奖。
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